Деловые Игры

Найдено 6 определений
Показать: [все] [проще] [сложнее]

Автор: [российский] Время: [советское] [постсоветское] [современное]

Деловые игры
хозяйственные, экономические) – способ имитации сложных производственных ситуаций и трудностей, позволяющий находить наиболее эффективные управленческие решения.

Источник: Словарь по экономической теории

Деловые игры
процедуры, упражнения, метод имитации выработки управленческих решений по существующим правилам в различных производственных ситуациях. Имеют целью поиск новых нестандартных решений, а также выработку новых правил.

Источник: Словарь-справочник экономика внешняя торговля выставки 2012

Деловые игры
моделирование принятия управленческих решений в различных экономических ситуациях путем игры по заданным правилам. Применяются в качестве метода практического обучения, средства познания норм экономического поведения.

Источник: Современный экономический словарь-справочник.

Деловые игры
работодатель создает искусственную рабочую ситуацию и затем «помещает» в нес кандидата. Этот метод отбора используется, как правило, для управленческого персонала. С его помощью можно выявить уровень контактности, профессионализм, организаторские способности, инновационность мышления, умение работать в команде, наличие лидерских качеегв.

Источник: Управление проектами. Управление рисками. Глоссарий. М. 2013

Деловые игры
(иногда — хозяйственные, экономические игры) — это именно игры, участники которых, действуя по заданным правилам, стремятся к выигрышу, т, е. к наилучшему для себя результату. Вот, например, игра «предприятие — министерство», в которой имитируется процесс составления плана отрасли, Здесь интересы участников (директоров предприятий и представителей министерства) различны. Предположим, директор одного из заводов задумывает строить новый цех определенного размера и стоимости (возможные варианты готовятся заранее). Тогда ЭВМ по заданной программе рассчитает, как это скажется на общих результатах производства, сколько при этом потребуется тех или иных ресурсов, как это скажется на возможностях других предприятий: ведь у них отбирается при этом часть ресурсов, которые могли бы быть использованы по-иному, не исключено, что и с большим эффектом. Одновременно свое решение принимают другие участники, приходится и первому пересмотреть свое. План пересматривается, постепенно с помощью расчетов на ЭВМ удается найти оптимальный план, при котором отрасль использует свои ресурсы наилучшим способом, а каждое предприятие получит наибольшую прибыль. Анализ хода игры позволяет также определить качество принимаемых участниками решений, т. е, их компетентность; решительность или нерешительность, способность к производственному риску, медлительность или быстроту действий.
Деловые игры подобного вида можно использовать не только для хозяйственной учебы, как в приведенном примере, но и в реальном решении плановых, производственных задач, а также в исследовательских целях.

Источник: Популярный экономико-математический словарь. 3-е изд. Знание. 1990

ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ
один из способов имитации экономических процессов и явлений. Наряду с термином «Д.и.» употребляется более общий термин «имитационные игры», охватывающий игры не только с экономич., но и с социально-экономич., политич. и др. содержанием. Реже в том же смысле используется термин «операционные игры». Д.и.— аналог воен. игр, возникших в 17 в. и служивших средством развлечения. Вскоре воен. игры стали применяться для обучения воен. кадров стратегии и тактике и для наглядного проигрывания планируемых воен. операций.
Особенность Д.и. по сравнению с математич. и машинными методами имитации состоит в том, что все или нек-рые компоненты имитируемой системы реализуются людьми — участниками игры. Игроки разбиваются на команды (она может состоять и из единств. участника). Напр., Д.и. воспроизводит рыночную капиталистич. экономич. систему; участники имитируют промышленников, фермеров и рабочих (Д.и. «Экономическая система», США). Д.и. воспроизводит деятельность производств. участка; команда имитирует управление участком и состоит из начальника цеха, мастера и плановика (Д.и. «Участок», СССР). В Д.и. может моделироваться конкурентная деятельность отд. групп или совместная деятельность отд. звеньев системы управления, имеющих как общие, так и локальные интересы. Процессом проведения игры управляет руководитель (иногда с группой помощников).
Каждая Д.и. определяется целью её применения, сценарием (описание схемы игровой имитации, ролей, исполняемых участниками, возможных целей отд. игроков и команд, способов оценки результатов, правил, в рамках к-рых должны действовать игроки, и т. д.) и технич. обеспечением (бланки, имитирующие документы; фишки, имитирующие ден., материальные, производств., энергетич., трансп. и пр. ресурсы; игральные кости, имитирующие случайные события; таблицы для облегчения расчётов, программы для ЭВМ и т. п.).
В наст, время (кон. 70-х гг.) цели применения Д.и. делятся на четыре класса: 1) использование Д.и. для обучения студентов и повышения квалификации управленч. персонала; в качестве учащихся выступают игроки, руководство игрой осуществляет преподаватель. Д.и. принадлежат к т. н. активным методам обучения.
Применение У. н. для аттестации кадров; аттестационная комиссия входит в состав руководителей игры; лица, проходящие аттестацию, привлекаются в качестве участников Д.и. 3) Применение Д.и. для исследовательских целей или в процессе проектирования (или модернизации существующих) систем управления хоз. объектами. Для участия в игре привлекаются либо науч. работники — члены исследовательского коллектива, либо практич. работники, к-рым предстоит действовать в условиях проектируемой системы управления. Объект исследования — поведение модели имитируемой системы или поведение игроков в предложенных условиях. 4) Использование Д.и. как инструмента принятия планово-управленч. решений, относящихся к действующим хоз. объектам.
Реакция управляемой системы и среды, в к-рой она функционирует, на действия игроков реализуется моделью отклика. В качестве модели отклика могут использоваться: имитационные модели, построенные в виде программ для ЭВМ; имитационные модели, предназначенные для ручных операций (обычно используются таблицы, на входы к-рых поступают решения участников; игральные кости, моделирующие случайные факторы; просчёты по простым формулам); действия нек-рых специально выделенных команд участников; заключения экспертов, входящих в состав руководителей игры.
ЭВМ может быть использована в игре не только как средство реализации модели отклика, но и как инструмент принятия решений, предоставленный игрокам (напр., участники игры могут действовать на основе решений экономико-математич. задач или иных сложных расчётов); ЭВМ может использоваться для организации информационной базы игры, а также при анализе результатов игры. Д.и., предусматривающие применение ЭВМ, наз. машинными, не использующие ЭВМ — ручными. В большинстве Д.и. присутствует элемент соревнования. Он возникает в игре либо естественно (команды моделируют компоненты реальной системы, локальные интересы к-рых не совпадают; команды моделируют конкурирующие системы, действующие в общей среде, и. т. п.), либо привносится сценарием или руководителем игры искусственно (команды управляют идентичными объектами, находящимися в начале игры в одном и том же состоянии, а в конце игры руководитель сравнивает показатели, к-рых добилась каждая команда). В процессе игры команды и отд. участники выполняют определ. роли. Напр., в игре, имитирующей деятельность неск. фирм в условиях капиталистич. системы, каждая команда может играть роль отд. фирмы. Организация участников внутри команды определяется правилами игры или руководителем; она может, в частности, моделировать организац. структуру имитируемой компоненты. Команды принимают решения, поступающие непосредственно или через руководство игры в модель отклика. Решения команд обычно протоколируются и после игры анализируются. В большинстве Д.и. положение команды зависит не только от самостоятельно принимаемых решений, но и от решений др. команд (интерактивные Д.и.).
Результаты, достигнутые каждой командой и игроками при проведении Д.и., могут оцениваться либо с помощью формально вычисленных показателей, либо неформально — руководителем игры, подробно анализирующим деятельность участников и общие итоги. Для Д.и. со сложным сценарием, отображающим реальные ситуации, складывающиеся в процессе функционирования хоз. и социально-экономич. систем, неформальный анализ результатов особенно полезен. Правила, установленные разработчиками или руководителем игры, регулируют содержание и частоту передачи каждой команде информации о её состоянии, о состоянии системы в целом и отд. команд. Наиболее простая организация игры во времени состоит в разбитии всего игрового периода на циклы. Каждый цикл моделирует временной интервал функционирования системы — абстрактный или конкретный (день, неделя, месяц, квартал, год); решения принимаются командами в начале каждого цикла, затем запускается модель отклика для выяснения реакции управляемого объекта или среды на принятые командами решения и определяется положение каждой команды в текущем цикле. Более сложные Д.и. предусматривают возможность асинхронного возникновения ситуаций, требующих решения от той или иной команды в любые, заранее не определённые моменты времени и немедленный ввод этих решений в модель отклика. Машинные игры с асинхронными событиями и решениями требуют работы ЭВМ в режиме теледоступа: все или нек-рые команды используют индивидуальные абонентские пункты, допускающие непрерывную связь команд с моделью отклика.
Первая Д.и. была разработана и проведена в СССР в 1932 (автор — М. М. Бирштейн); она же провела в 1936 на ленингр. ф-ке «Красный ткач» Д.и., к-рая являлась наиболее развитой из сов. Д.и. 30-х гг. Игра носила назв. «Организационно-производственное испытание». Цель игры — отработка процедуры оперативного управления процессом перестройки ткацкой фабрики на выпуск новой продукции. Игроки выполняли роли начальников цехов и отделов и директора фабрики. Реакция отклика рассчитывалась с помощью формул и частично моделировалась экспертами; эксперты генерировали также возникновение особых ситуаций. Великая Отечеств, война 1941—45 затормозила развитие метода Д.и. в СССР. В 1955 Д.и. возникли в США. Пример одной из первых амер. Д.и.— игра «AMA» (Амер. ассоциация управления, 1957). Цель игры — обучение слушателей курсов усовершенствования управленч. персонала. Моделируется деятельность пяти компаний. Все компании производят и сбывают на общем рынке единств. продукт. Время моделирования делится на абстрактные периоды. Команда включает от трёх до пяти человек. В каждом периоде компания принимает решения о значении неск. параметров (цена продукции, затраты на сбыт, расходы на исследования и разработки, объём произ-ва, изменение производит. деятельности, затраты на получение информации о поведении конкурентов). Результаты деятельности компаний вычисляются по программе для ЭВМ. «AMA» послужила началом целой серии Д.и. в США и др. зарубежных странах. Игра «ARKOSI» (ФРГ) моделирует большую капиталистич. социально-экономич. систему. Команды выполняют роли парламента, пр-ва, прессы, предпринимательского союза, профсоюза. Успех каждой команды определяется абстрактным показателем. Модель отклика реализована на ЭВМ. В СССР Д.и. возродились в 60-х гг. Ими стали заниматься крупные н.-и. центры и высшие уч. заведения. Появилось мн. публикаций, начали организовываться всесоюзные науч. школы и семинары (Звенигород, 1975; Луга, 1977), посвящённые применению Д.и. для совершенствования методов обучения управленч. труду, для улучшения качества проектирования автоматизированных систем управления и др. целей.
Примерами Д.и., отражающих различные процессы хоз. и социально-экономич. деятельности в СССР, служат серия ручных Д.и. «Импульс» и ручная Д.и. «Саяны». Серия «Импульс» состоит из ряда игр, отличающихся друг от друга точностью отображения реальной системы взаимодействия блоков нар. х-ва. В игре участвуют неск. команд: «мин-ва», «предприятия», «банк», «арбитраж». Внеш. среда представлена изменением спроса на продукцию мин-в, колебаниями технич. условий произ-ва и т. п. и реализована с помощью датчиков случайных чисел. Каждое предприятие характеризуется неск. атрибутами, значения к-рых изменяются в ходе игры (производств. мощность, фактич. загрузка мощности, свободная мощность, срок службы осн. фондов, объём осн. фондов, оборотные фонды, фонд зарплаты, плата за фонды и т. п.); между предприятиями устанавливаются хоз. связи. Правила игры составлены с учётом действующих в стране взаимоотношений между хоз. орг-циями. Цикл игры моделирует год. В каждом цикле выполняются «планирование», «произ-во» и «реализация» продукции. В игре учитываются ден. накопления работников, участвующих в произ-ве. Несмотря на многочисл. упрощения (процессы планирования, произ-ва и реализации, к-рые в реальной хоз. деятельности осуществляются параллельно, в игре выполняются последовательно; модель произ-ва идеализирована), Д.и. серии «Импульс» быстро вводят учащихся в условия, в к-рых приходится принимать решения на различных уровнях управления нар. х-вом, активно обучают их сути осн. понятий, к-рыми оперируют работники мин-ва и банка, руководители предприятия.
Д.и. «Саяны» предназначена для предплановых исследований по развитию социально-экономич. структуры территориально-производств. комплексов (ТПК). В этой Д.и. отражены проблемы согласования отраслевых и региональных интересов. Д.и. «Саяны» была разработана в связи с решениями задач, возникших при создании Саянского ТПК; однако в принципе она может быть использована применительно и к др. проектируемым ТПК. Игра проводится в пять циклов. Один цикл моделирует трёхлетний период развития ТПК. В Д.и. введены осн. хоз. и социально-экономич. проблемы и факторы: размещение строящихся пром. объектов, сроки стр-ва, мощность строит, базы, структура трудовых ресурсов, требования к производств. мощностям ТПК, диктуемые нар.-хоз. интересами, интенсификация развития окраинных р-нов, условия сохранения окружающей среды, создание зон отдыха, потребность в материальных, трудовых, энергетич. и природных ресурсах, создание непроизводств. осн. фондов (жильё и сфера услуг). В игре участвуют «исполкомы», «директора предприятий», «строители», «Госбанк», «Стройбанк», «инспектор» (по природным и трудовым ресурсам). «Директора предприятий» имитируют деятельность шести отраслей на рассматриваемой территории.
Разработка каждой Д.и. (определение её целей, сценария, технич. обеспечения, схем проведения и методов анализа результатов игры) — творч. процесс. Предпринимаются попытки создать теорию и общую методологию конструирования и проведения Д.и. с использованием достижений экономич. науки, электронной вычислит. техники, эргономики, психологии, социальной психологии и др. Сценарий, технич. обеспечение и схема проведения игры должны быть построены так, чтобы, с одной стороны, создать у каждого участника профессиональный и личный интерес, к-рые побудят его к наиболее рациональной и мотивированной игровой деятельности, а с другой — исключить ситуацию, при к-рой развлекательный момент игры становится самоцелью: желание выиграть не должно превалировать над желанием изучить модель, реализуемую данной Д.и. Эффективность обучения должна измеряться показателями, зависящими от будущей практич. деятельности учащихся.
Косвенное признание перспективности Д.и. как инструмента обучения, исследования, планирования и управления выражается в том, что как за рубежом, так и в др. социалистич. странах в разработку, пром. тиражирование, распространение и проведение Д.и., относящихся к разным аспектам экономич., социальной, политич. деятельности, с каждым годом вкладывается всё больше ресурсов и всё большее число преподавателей, науч. и практич. работников вовлекается в дело развития и распространения Д.и.

Источник: Экономическая энциклопедия. Политическая экономия в 4 т. Советская энциклопедия 1979-1980 гг.

Найдено научных статей по теме — 7

Читать PDF
765.88 кб

Учебные кейсы и деловые игры в ходе научно-педагогической практики магистров

Дынина Наталия Владимировна, Матинова Татьяна Александровна, Тамберг Ольга Александровна
Ряд зарубежных и российских экономических школ предлагают слушателям магистерских программ составить отчет о научно-педагогической практике в виде учебных кейсов, которые включают в себя одну из форм обучения деловые игры.
Читать PDF
268.85 кб

Организация деловой игры на основе программно-инструментального комплекса «Модель рынка»

Шестеркин Д.В.
Читать PDF
954.32 кб

Деловые игры в формировании профессиональной кросскультурной компетенции будущих экономистов

Голованова Ирина Сергеевна, Капустина Любовь Викторовна, Куликова Наталья Васильевна
Важность формирования кросскультурной компетенции в профессиональной сфере будущих экономистов продиктована реалиями современного мироустройства, одной из основных характеристик которого является глобализация, в том числе и интерн
Читать PDF
185.94 кб

Бизнес-тренинг в виде деловой настольной игры «Рычаги вашей свободы» как необходимое звено в подгото

Строкова Ирина Валерьевна
Сегодня деловые игры стали необходимой частью в преподавании дисциплин экономических специальностей.
Читать PDF
212.27 кб

Некоторые аспекты методики проведения междисциплинарной деловой игры на кафедре гражданского права и

Верстов Вадим Владимирович, Цвиркун Оксана Сергеевна
Читать PDF
272.41 кб

Использование деловой игры для обучения специалистов, обеспечивающих оперативно-боевую подготовку в

Троян Евгений Иванович
Читать PDF
457.67 кб

Настольные экономические игры в позднем СССР и освоение практик деловой активности советскими школьн

Абрамов Роман Николаевич
Статья посвящена ретроспективному описанию практик самодеятельных настольных игр в «Монополию» в позднем СССР, когда предпринимательские навыки находились под подозрением.